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	<title>Hello World!!&#187; interpolate</title>
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		<title>[Unity] Rigid body Options</title>
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		<pubDate>Sun, 01 Sep 2013 09:05:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[bhags]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Drag]]></category>
		<category><![CDATA[interpolate]]></category>
		<category><![CDATA[is kinematic]]></category>
		<category><![CDATA[Mass]]></category>
		<category><![CDATA[rigid body]]></category>
		<category><![CDATA[Unity]]></category>

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		<description><![CDATA[From Unity Site Rigid body options Mass オブジェクトの質量 [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><div id="attachment_201" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://bhags.org/wp-content/uploads/2013/09/スクリーンショット-2013-09-01-17.38.01.png" rel="fancybox[200]"><img src="http://bhags.org/wp-content/uploads/2013/09/スクリーンショット-2013-09-01-17.38.01-300x266.png" alt="rigidbody" title="rigidbody" width="300" height="266" class="size-medium wp-image-201" /></a><p class="wp-caption-text">rigidbody</p></div><br />
From Unity Site</p>
<h1>Rigid body options </h1>
<ul>
<li>Mass	オブジェクトの質量 (単位 : kg)。 質量は、他のリジッドボディのおよそ 100 倍 以上にすべきではありません。
<li>Drag	力により動く際に、オブジェクトに影響する空気抵抗の量。 0 の場合、空気抵抗が 0 で、無限の場合、オブジェクトは直ちに動きを止めます。
<li>Angular Drag	トルクにより回転する際に、オブジェクトに影響する空気抵抗の量。 0 の場合、空気抵抗なし。このパラメータの値を無限 (infinity) に設定するだけでは、オブジェクトの回転を直ちにを止められないことに留意して下さい。
<li>Use Gravity	有効にすると、オブジェクトは重力の影響を受けます。
<li>Is Kinematic	有効にすると、オブジェクトは物理特性エンジンによって駆動されませんが、その Transform によってのみ操作できます。 これは、プラットフォームを移したい場合や、HingeJoint を追加したリジッドボディをアニメート化したい場合に便利です。
<li>Interpolate	Rigidbody の動きがぎこちないとき、次のオプションを試して下さい。
<ul>
<li>None	補間を適用しない。
<li>Interpolate	前フレームの Transform にもとづいて Transform のスムージング。
<li>Extrapolate	次フレームの Transform 予測にもとづいて Transform のスムージング。
</ul>
<li>Collision Detection	高速で動くオブジェクトが、衝突を検知せずにすり抜けることを防止するために使用します。
<ul>
<li>Discrete	シーンの全 Collider に対してDiscrete (不連続) な衝突検知を行ないます(デフォルト)。</p>
<li>Continuous	動的な コライダ （リジッドボディあり） にはDiscrete （不連続） な 衝突、静的なメッシュコライダ （リジッドボディなし） には Continuous （連続）な衝突を適用します。Continuous Dynamic を適用した リジッドボディ に対する衝突は、Continuous な衝突検知をします。これはContinuous Dynamic を適用したオブジェクトの衝突相手として使用します。（物理演算のパフォーマンスに大きく影響するため、高速なオブジェクトの衝突で問題が出ない場合はDiscrete のままにして下さい。）
<li>Continuous Dynamic	Continuous および Continuous Dynamic 衝突を適用したオブジェクトに対して、Continuous な衝突検知を行ないます。 静的なメッシュコライダ （リジッドボディ なし） にも Continuous な 衝突 を適用します。その他の コライダ については Discrete な衝突検知を行なう。高速で動くオブジェクトに使用します。
</ul>
<li>Constraints	リジッドボディの動きに関する制限:-
<ul>
<li>Freeze Position	ワールド座標系の X、Y、Z 軸で移動するリジッドボディを選択的に停止します。
<li>Freeze Rotation	ワールド座標系の X、Y、Z 軸で回転するリジッドボディを選択的に停止します。
</ul>
</ul>
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