未分類

  • Fantasy Runner

    1.GameObject 1.1Background Object 1.1.1 tree,rock,shop 1.2Player Object 1.2.1 enemy 1.2.1.1 ground enemy 1.2.1.2 flying enemy 1.2.2 hero 1.2.2.1 みならい勇者       1.2.2.1.1 -> 戦士→、聖騎士、モンク →中級勇者→英雄→伝説     1.2.2.2 みならい魔法使い      1.2.2.1.2 -> 白魔王師、黒魔法師、召喚師→

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  • [Unity] URL LIST

    Button作成 첫걸음 Unity MessagePack ScriptableObjectの話

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  • Unity Tips – データのやり取り

    JSONでのやり取りはメモリと速度の面であまりよくない よいもの MessagePack Scriptable Object -> Unity おすすめ unityのおすすめ アプリに含めるデータ:Scriptable Object 定期的に更新するデータ:Sciptable Object or Message Pack 動的にサーバから取得するデータ: Message Pack ほかの方法 ローカルに保存する方法 PlayerPrefs -> 容易に編集可能、メモリに全データを展開:設定の保存に最適 sqlite -> asset storeで購入して使用 ストレージ -> IO (iOSはアップデートするたびにデータのパスが変わるのでデータのパスを保存して使うのは危険!) 暗号化

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  • [Unity] Rigid body Options

    From Unity Site Rigid body options Mass オブジェクトの質量 (単位 : kg)。 質量は、他のリジッドボディのおよそ 100 倍 以上にすべきではありません。 Drag 力により動く際に、オブジェクトに影響する空気抵抗の量。 0 の場合、空気抵抗が 0 で、無限の場合、オブジェクトは直ちに動きを止めます。 Angular Drag トルクにより回転する際に、オブジェクトに影響する空気抵抗の量。 0 の場合、空気抵抗なし。このパラメータの値を無限 (infinity) に設定するだけでは、オブジェクトの回転を直ちにを止められないことに留意して下さい。 Use Gravity 有効にすると、オブジェクトは重力の影響を受けます。 Is Kinematic 有効にすると、オブジェクトは物理特性エンジンによって駆動されませんが、その Transform によってのみ操作できます。 これは、プラットフォームを移したい場合や、HingeJoint を追加したリジッドボディをアニメート化したい場合に便利です。 Interpolate Rigidbody の動きがぎこちないとき、次のオプションを試して下さい。 None 補間を適用しない。 Interpolate 前フレームの Transform にもとづいて Transform のスムージング。 Extrapolate 次フレームの Transform 予測にもとづいて Transform のスムージング。…

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    phpstorm subversion branch merge random directory.

    mac phpstormで任意のフォルダをsubversionを利用しbranchする方法 1.branch作成 directory 右クリック->Subversion-> Branch or tag branch 作成対称directoryが Working Copy にあるかを確認 作成されるbranchようのdirectoryをCopy ToセッションのName欄に入力  OK でbranchは作成完了

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    [iOS] app url for itunes store

    To send customers to a specific application: http://itunes.com/apps/appname To send customers to a list of apps you have on the App Store: http://itunes.com/apps/developername To send customers to a specific app with your company name included in the URL: http://itunes.com/apps/developername/appname

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  • UIView flickering – ちかちか – 깜빡거림

    UIViewがチカチカするときの対応 CGRectMakeの値にint値を入れてないか確認 UIAlertViewがメインスレッドでないところでshow , dismissされているかを確認 

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    Unity 2dToolkit iOS 容量最適化

    unity + 2dToolktでiOS用にビルドした時の容量最適化TIP 画像ファイルの最適化 Inspector のOverride for iPhoneで画像を圧縮する Unity 公式サイトよりiPhone用のPlayer settingを最適化 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-PlayerSettings40.html

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    objective-c underscore 変数の継承をもっと柔軟に

    ケース:親クラスと子クラスの間に同じ変数名で別のクラスを指定したいときunder score変数を利用 準備 変数となるクラス @interface SuperModel @interface SubModel : SuperModel 親クラス @interface SuperClass @property (nonatomic,retain) SuperModel* data; @implementation data = _data; 子クラス @interface SubClass : SuperClass { SubModel* _data; } @property (nonatomic,retain) id data; @implementation data = _data; これで子クラスの内部ではSubmodelとして_dataを扱えるようになる。

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    Why use underscore instance value on xcode

    A lot of people use this for private variables, to differentiate between private variables and public variables within an object. It is a completely optional way of working. what you’re seeing is the use of underlines to distinguish between instance variables and properties. So a class declaration might be: @interface Foo { NSString* _label; ….…

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